腾讯推出的游戏《王者荣耀》盛极一时,也出现了不少质疑声。其中最大的质疑就是:让玩家尤其是青少年玩家沉迷游戏。因此,一些老师发表文章和接受采访,指责这款游戏。《王者荣耀》也宣布从7月4日开始,推出一个防沉迷系统,通过限制登录时长、绑定硬件设备等方式,让12岁以下的用户,每天只能玩一个小时。
围绕着《王者荣耀》的争论背后是两个问题。
第一个问题是人们对待游戏的态度。游戏在PC互联网时代就很繁荣。盛大创始人陈天桥和网易创始人丁磊都曾经凭借网络游戏登上首富的位置。史玉柱更是凭借一款游戏把公司送到纽交所上市,在商界上演了一出“王者归来”。当年盛大的传奇和后来巨人的征途,都曾引发过很多指责。游戏现在也是腾讯最主要的利润来源。腾讯CEO马化腾曾说,腾讯只做两件事,连接和内容,在内容中,游戏是很大一块。
随着互联网文化的普及,以及游戏变成很多人生活中的一部分,指责游戏的声音其实已经越来越少。而且,有不少互联网文化研究者,提倡应该把游戏化的思维方式、以及游戏化的机制引入到现实世界。 之前《李翔商业内参》曾经介绍过一本书《游戏改变世界》,这本书主张,不是游戏模仿现实世界,而是现实世界应该模仿游戏。游戏中对团队的重视、极强的目标感和使命感、即时激励带给玩家的成就感,都值得现实世界中的组织学习。
真正重要的是第二个问题:应该如何对待成瘾类产品。游戏只是成瘾类产品中的一种类型。烟草和酒精是成瘾类产品;早期的电子邮件是;很多著名的社交软件也是。伊恩·博格斯特(Ian Bogost)是美国乔治亚理工学院教授,同时也是著名游戏开发者和研究者。他就说过,像游戏这样的习惯养成类产品,是21世纪的烟草。
这里再介绍一本书,尼尔·埃亚尔和瑞安·胡佛的书《上瘾:让用户养成使用习惯的四大产品逻辑》。《上瘾》在硅谷被很多人誉为产品经理的必读书。顾名思义,它的内容是如何培养起用户对一款产品的使用习惯,让用户对产品形成依赖。
成瘾类产品或习惯养成类产品,对公司而言自然好处很多。随便举两个点。有一个词叫用户终身价值(Customer Lifetime Value),是指一个用户在有生之年为某个产品和公司付出的总价值。如果用户对某一个产品产生了使用习惯,那么,他使用产品的总时长会变长,使用频率会增加,用户终身价值也会变得更高。公司就能从中获得更高的收益。这是第一点。
第二点, 用户对习惯养成类产品形成的依赖,本身就是公司的竞争优势。这也是为什么包括雷军在内的很多企业家会强调,你的产品和服务,如果只是比市面上已有的产品和服务好50%,甚至好一倍,都是没用的。因为用户对原有产品可能已经形成使用习惯,必须做到极致,才有可能颠覆现有产品或服务。
成瘾类产品的边界是什么?谁应该担负起避免用户过度上瘾的责任?
有人认为责任更多是在用户身上。 YC创始人保罗·格雷厄姆就说过:“我们尚未来得及发明抵御上瘾性新事物的社会抗体。”因此,对于用户而言,“除非我们想成为新上瘾性产品牢笼里的金丝雀,以自身惨痛经历为未来的人们提供经验教训,否则我们必须搞清楚自己要避免什么,以及如何避免。”
对开发者呢?《上瘾》的两位作者针对产品开发商,提出了一个“操控模式”。在这个模式中,那些开发上瘾性产品的公司需要问自己两个问题:第一,我自己会使用这个产品吗?第二,该产品会帮助用户大大提高其生活质量吗?
然后,根据对这两个问题的答案,可以把上瘾性产品的开发者分为四种类型。
如果两个问题的答案都是肯定的,那么这个开发者是一个健康习惯的推广者。显然,他不需要有任何的道德负罪感。
如果产品开发者自己有强烈动机想要提高用户的生活质量,但是自己事实上并不会使用自己设计的产品,那么,他是一个兜售者。
如果某项成瘾类产品的开发者自己会使用该产品,但却无法问心无愧地说,该产品能提高用户的生活质量,它只是会为用户提供娱乐,那么他就是在娱乐用户。
开发出一款产品后,如果设计者不相信该产品能提高用户的生活质量,而且他自己也不会使用,这就叫剥削利用。
显然,最后一种产品的开发者需要承受的道德负担最多。
每一个成瘾性产品的开发者,都需要借助这个操控模式来看一下自己的位置。与此同时,每一个成瘾性产品的用户,也可以想想,自己要如何避免变成其他人眼中的惨痛教训。
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